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“心的食物”短缺,孩子怎能不靠网游“充饥”?

2018-10-19 07:45:29 新华每日电讯

  “孩子们发现虚拟世界比现实更安全,自己可以伪装”

  从2004年起,就专门成立课题组研究“单机游戏成瘾问题”的宗春山认为,“未成年人沉溺网络游戏问题”与“户外游戏”相互交融,又互相对立。“相对复杂,除了原生家庭遗传以及人格障碍和精神疾病外,大多数未成年人沉溺其中,是通过网络游戏找到了自己情绪一个出口。”

  “沉溺网游是精神情感空虚的表现,当人的内心受到巨大刺激时,也容易过度依赖互联网。”宗春山和他的团队研究发现,2003年的“非典”带来了许多问题:一方面,死亡的威胁让人们感到恐惧焦虑,另一方面,学校停课,导致不少待在家里的孩子迷上单机游戏,这也是我国网络游戏发展的雏形阶段,刺激了互联网的发展。

  “当下学校教育的评价体系唯分数教育、应试教育、排序教育,教育的文艺功能、体育功能不能给未成年人更多证明自己的机会,他们也只能用别的方式去缓解焦虑。”宗春山说,当生存对他们已经不是问题时,精神上的寄托就显现出来,“当现实生活、学校教育给不了时,那么一个相对的载体——手游就容易绑架了他们。”

  宗春山在研究中发现,一些成绩非常优秀的孩子,由于被家庭、学校等寄予更高的期待,其承受的压力比人们想象中大很多,孩子往往把考上大学作为自己的终极目标,一旦目标实现,就更容易沉溺网游。

  “青春期的孩子处在从家庭走向社会的空白期,特别是留守儿童,情感上的依恋断开了,所以他们会自动去寻找情感补偿,当他们发现虚拟世界比现实更安全,自己可以伪装,不用紧张、慌乱,谁也看不见谁,‘我’成了一个符号,甚至可以在里面用暴力的语言去攻击、宣泄,‘镜头里的人’给了他们极大的满足感。”

  “为什么青少年更容易沉溺网游中?”宗春山解释,人的大脑在青春期阶段,会快速分泌激素,当大脑兴奋、人体快速分泌多巴胺时,他需要同等的刺激才能满足内心的需要。“而游戏中紧张、刺激、未知、死亡、满足等感觉,恰好迅速弥补了他的心理需求,产生愉悦感。”

  在宗春山接触的案例中,一个非常优秀的孩子因为高一生了一场病,再回到学校时成绩出现下滑,不能接受现实,于是逃避到游戏里,并且很快成为一名职业玩家,是各个游戏论坛里“神一样的存在”。

  5年前,其月收入就已过万元。他的公务员父母眼看着曾经优秀的孩子在“不务正业”的路上渐行渐远,不能接受现实,就把孩子“押”到宗春山面前,请他说服孩子回到学校。在现场,孩子对父母说道,“我不会回去了,我现在自食其力,找到了自己的价值。”

  宗春山说,中国人的传统观念里,游戏有一种原罪,“我们常说玩物丧志,对新生事物有着一种天然的抵触,认为它影响学习,于是网络游戏被妖魔化。”

  这些也对游戏公司提出了更高的要求,目前腾讯等公司已上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这些都是游戏公司正视自身责任的表现。

  “如今青少年沉重的学习负担,户外游戏与体育锻炼的严重缺失等,已严重影响到青少年身心健康发展。”宗春山说,“我们最根本的事业是发展教育,如何把教育放在一个重要的位置,如何实现教育的可持续性,不仅仅是一个网络游戏的问题。”

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编辑:韩瑞敏
 
 

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