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游戏玩到啥程度才算“病”(图)

2018-06-25 05:58:08 人民日报海外版

  问题三:游戏会被再次妖魔化吗

  网络游戏没有原罪

  此次游戏障碍入“病”,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。

  “网络游戏没有原罪。”中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,难道因为有黄色书籍,就不要书籍了吗?因为有暴力电影,就不要电影了吗?

  “不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已经向我们走来。”据孙佳山介绍,中国自主研发的网络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着网络游戏及其所依托的网络文艺,将成为未来拉动中国经济增长的文化产业中的排头兵,中国绝不应该放弃这块新兴的沃土。

  “对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上‘电子海洛因’‘精神鸦片’标签,一概拒绝。”孙佳山对记者说。

  中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,网络游戏已经逐渐成为孩子娱乐的主要方式,是一种不能阻挡的趋势。“每一代人都有每一代人的游戏。网络游戏成为这一代‘网络原住民’主流的娱乐方式,家长、社会对此应该正视,而不是简单地将网络游戏当作洪水猛兽。”

  “网络游戏和任何一个网络产品一样,问题在于使用者如何善用。”张海波认为,网络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个娱乐和释放的空间;另一方面也会导致孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。“这需要家长和孩子建立合理的娱乐生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。”

  问题四:戒网机构能继续生存吗

  没有规范化诊断就没有规范化治疗

  如果说把游戏妖魔化为“电子海洛因”是一种极端言论,那么把游戏障碍治疗一概等同于电击、体罚,认为游戏障碍列入精神疾病会导致“网瘾电击疗法”卷土重来,则是舆论场里的另一种极端。

  长期以来,关于游戏成瘾是否是病、如何治疗在国内存在诸多争议。在牛雅娟看来,世卫组织设立的权威标准,或许恰恰可以有助于减少争议。一方面,科学规范的标准有助于把游戏障碍患者尽早识别出来,避免延误治疗;另一方面,或也有利于控制相关医学概念的滥用,避免可能存在的过度治疗。

  “没有规范化的标准,就没有规范化的诊断,更谈不上规范化的治疗。”一些治疗游戏成瘾的民间机构负责人对此感受颇深。

  2006年,拥有医疗资质的游戏成瘾治疗机构——中国青少年成长基地在北京大兴区挂牌。“10多年来,我们一直被这个行业鱼龙混杂的现状困扰着。”该基地主任陶然告诉记者,除他们基地外,中国目前拥有医疗资质的民间游戏成瘾治疗机构仅有3家,剩下100多家多以培训学校形式开办的“戒网瘾学校”。“每次那些‘戒网瘾学校’一出事,基地就要被舆论推上风口浪尖。”

  因此,陶然十分支持世卫组织将游戏障碍纳入精神疾病,他认为此举将使相关治网瘾机构的医疗资质审批更严格,“网瘾戒除,应由具备精神疾病诊疗资质的医院来治疗”,这将大幅提高准入门槛,淘汰一批“戒网瘾学校”。

  问题五:如何让孩子安全网游

  借新契机推动网游行业规范发展

  多数受访人员认为:孩子游戏成瘾本身是一个社会问题,应借用诊断标准规范化契机,通过多方治理,推动网络游戏行业规范化发展。

  其中,政府角色至关重要。张海波认为,政府应促进建立健全未成年网络保护方面的法律法规,同时将青少年网络素养教育、网络安全教育纳入公共教育体系中。牛雅娟建议政府支持开展相关研究,尽快建立一个切实可行的网游行业发展模式。

  张海波认为,对有可能被未成年人接触并广泛使用的游戏产品,相关制作方应切实履行社会责任,并将道德伦理等贯穿到产品设计、开发、运营中,而不是简单地将责任推给“算法”。

  孙佳山建议,在娱乐之外,开发更多功能游戏是推进游戏行业转型升级的重要抓手。“尽管过去几年出现了《韩熙载夜宴图》《榫卯》等功能游戏佳作,但仍处于起步阶段,游戏企业还应具有更充分的行业自觉,开发出更多具有正面主流价值的功能游戏。”

  在各方角色中,家庭是预防孩子游戏成瘾的“第一防线”。在陶然看来,孩子游戏成瘾有很多共同特征,家庭教育不得当是一个重要原因。因此,除了对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要进行亲子教育的系统培训。

  对于未来,陶然希望能借世卫组织新标准,唤起政府、社会对于游戏成瘾治疗行业的重视和支持。他坦言,如今机构运营成本仍然很高,即便每月收取每名就医者1万多元的费用,也仅是勉力维持。“如果游戏企业能设立戒除网瘾基金,国家能将游戏成瘾治疗纳入医保,对戒网瘾机构给予支持,我们的收费就能大幅降低,帮助到更多游戏成瘾的孩子。”陶然说。

  小资料:

  统计显示,2017年,中国互联网网民达7.72亿人,其中手机上网人数7.53亿人,网络游戏用户超过5亿人。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。

  网络游戏产业连续多年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元,2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多网游月均充值额超过1000万元,最高月充值总额超过8亿元。(本报记者  韩维正  彭训文)

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编辑:王川
 
 

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